04.04.2022 - Die Begeisterung der Bundesbürger für das Metaversum hält sich in Grenzen. Interesse, Nutzung und Kaufbereitschaft sind einer Studie zufolge noch sehr überschaubar.
von Frauke Schobelt
Dies ist das Fazit des 'Trendmonitors Deutschland', für den das Marktforschungsinstitut Nordlight Research
die Potenziale von Metaversum, Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) aus Verbrauchersicht untersucht hat. 1000 BundesbürgerInnen ab 14 Jahren wurden dafür befragt.
Demnach können die meisten der Befragten den Zukunftsversprechen des "Metaversum" bisher nur wenig abgewinnen. Auch bestehende Angebote der virtuellen und erweiterten Realität (VR/AR) stoßen bislang auf eher wenig Interesse, auch Nutzung und Kaufbereitschaft sind nach wie vor sehr überschaubar. Daran hätten auch der erzwungene soziale Rückzug in Corona-Zeiten oder die Umbenennung von Facebook in "Meta" nur wenig verändert. Für Anbieter von VR und AR im Consumerbereich sehen die Studienautoren in der näheren Zukunft jedoch durchaus "interessante Experimentierfelder" und Entwicklungspotenziale - wenn auch begrenzt. Denn eine massenhafte Lust oder Bereitschaft der Konsumenten, räumlich erlebbare und vernetzte Online-Parallelwelten zu nutzen, sei in Deutschland nicht erkennbar.
Von: Thorsten Hamann, Laudert GmbH & Co KG, 05.04.2022
Zu: Metaversum und VR aus Verbrauchersicht: Mehr Hype als Megatrend
Puh, wo soll man da anfangen? In der Liste der Headsets fehlen die neben PSVR weltweit meistverkauften Valve Index und HP Reverb G2, die weiterhin starke HTC Vive und sämtliche Windows Mixed Reality Headsets. Dass die Oculus Rift und Rift S, die im Steam Hardware Survey ca. 15% aller VR-Headsets ausmachen, nicht dabei sind, passt ins Bild. Das ist wie eine Liste der beliebtesten Automobilhersteller, bei denen Mercedes-Benz, VW und Audi nicht vorhanden sind. Dafür sind die genannten Gear VR und Daydream beide eingestellt, und nicht erst seit gestern. Gear VR wird schon seit 2019 von der Oculus API nicht mehr unterstützt, und Android 12 hat ebenfalls keinen Gear VR-Support mehr.
Ich unterstelle gutmütig, dass die Studie absichtlich nur Standalone-Headsets betrachtet hat; das ist aber mitnichten der komplette Markt, das ignoriert komplett sämtliche VR, die mit Computern verbunden wird - also das komplette Business-Metaverse. ? Wer sich dafür interessiert, wie die real gemessene Verteilung der VR-Headsets im Gaming-Markt aussieht, sei auf den Steam Hardware Survey unter https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam hingewiesen - die Zeile für die VR-Headsets einmal anklicken, um sie aufzuklappen.
Die Wachstumsraten bei VR und den Umsätzen mit VR sieht der Rest der Welt auch erheblich anders, als Beispiel sei mal Statista genannt, die von jährlichen Umsatzzuwächsen von 3-4 Milliarden Euro ausgehen (https://de.statista.com/statistik/daten/studie/318536/umfrage/prognose-zum-umsatz-mit-virtual-reality-weltweit/#professional) bzw. von jährlichem Absatz von ca. 33 Mio Headsets in 2024 und ca. 44 Mio Headsets in 2025 (https://de.statista.com/statistik/daten/studie/539653/umfrage/prognose-zum-absatz-von-virtual-reality-hardware/).
Dass im Gegenteil während der Corona-Pandemie die Nachfrage nach VR-Headsets erheblich gestiegen ist, während durch die Chip-Knappheit die Verfügbarkeit der Headsets runtergegangen ist, was den Gebrauchtmarkt erheblich befeuert hat, erwähne ich nur noch, weil's mir gerade einfällt. Ich bin mir nicht sicher, mit wem die Studie gesprochen hat, aber wenn wirklich 75% der Leute von Motion Sickness gesprochen haben, spricht das dafür, dass die Leute tatsächlich entweder *sehr* wenig oder gar keine eigene VR-Erfahrung hatten. Die Studien, die ich dazu gesehen habe, hatten einstellige Motion-Sickness-Raten, wobei davon jeweils der überwiegende Teil sagt "ist nach ein paar Minuten bis 1-2 Stunden weg gewesen".
TL;DR Stichprobe wie Ergebnisse dieser Studie sind für mich schlecht nachvollziehbar.
Von: Frauke Schobelt, Hightext Verlag, 06.04.2022
Zu: Metaversum aus Verbrauchersicht: Mehr Hype als Megatrend
Vielen Dank für Ihre Anmerkung. Auch wenn die Studie den Markt und die tatsächlich Nutzung von VR-Brillen nicht vollständig abbilden sollte, zeigt sie doch, dass Metaversen noch ein absolutes Nischenthema sind und der versprochene Mehrwert in der Breite der Bevölkerung noch lange nicht angekommen ist.
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