23.06.2023 - Es ist das, was das Metaverse verspricht: Jetzt feiert die 3D-Welt Second Life seinen 20. Geburtstag. Im Gegensatz zu anderen Avatarwelten tummeln sich dort viele Millionen Nutzer. Und das System ist profitabel.
von Joachim Graf
Die 3D-Welt Second Life
wurde am 23. Juni 2003 von Linden Lab-Gründer Philip Rosedale
ins Leben gerufen und hat sich zu einer der größten und erfolgreichsten virtuellen 3D-Welten entwickelt, die den BewohnerInnen die Möglichkeit bietet, sich selbst dort virtuelle Umgebungen zu schaffen und in Gemeinschaften zu chatten und zu interagieren. Seit der Gründung wurden mehr als 73 Millionen Konten in Second Life erstellt, aktuell sind rund 750.000 Nutzende monatlich aktiv.
In Second Life gibt es eine florierende Wirtschaft: Zehntausende von Creatoren auf der ganzen Welt profitieren vom Verkauf von Millionen von virtuellen Gegenständen und Dienstleistungen auf dem Second Life-Marktplatz, wobei täglich mehr als 1,6 Millionen Transaktionen in Second Life stattfinden. 650 Millionen US-Dollar werden jährlich von den Nutzenden über Verkäufe umgesetzt. Daran verdient Linden Lab
ebenso wie an an Premium-Zugängen und dem dem Verkauf und dem Unterhalt von virtuellen Regionen.
Die Geburtsparty umfasst Über 500 Live-Auftritte mit Musik und Diskussionen, einen "Shop & Hop" - Second Lifes größtes Shopping-Event des Jahres mit fast 500 Händlern und Künstlern, Gemeinschaftsausstellungsräume mit über 300 Exponaten, die von mehr als 200 Freiwilligen betreut werden, Gewinnspiele, und die "Weltpremiere" eines Dokumentarfilms über die ersten 20 SL-Jahre des Zweiten Jahres.
Das System "Second Life" ist ein wenig aus der Zeit gefallen - erst im März hat Second Life Pläne zur Einführung einer mobilen Anwendung bekannt gegeben. Der Formerly-known-as-Facebook-Konzern Meta
investiert jährlich mehr als zehn Milliarden US-Dollar in eine eigene Metaverse-Plattform, in der Hoffnung, dass VR und AR die nächste große Computerplattform werden und Meta diese dominiert. Insgesamt 10,2 Milliarden US-Dollar gab Meta 2021 für die Reality Labs aus, die Abteilung, die VR- und AR-Produkte entwickelt. 2022 waren es allein in den ersten drei Quartalen 9,4 Milliarden US-Dollar. 2023 würden die Verluste weiter "signifikant steigen", sagte Zuckerberg gegenüber Investoren. Insgesamt konnte Metas Metaverse bislang nur rund 200.000 Nutzer anziehen, wie das Wall Street Journal unter Berufung auf Dokumente, die der Zeitung vorliegen, berichtete.
Die Second-Life-Party findet ohne Mark Zuckerberg statt. Und das Metaversum ist eine Nischenanwendung. Auch in Zukunft.
Für den Großteil der Deutschen ist das Metaverse weiterhin eine große Unbekannte. Nur 49 Prozent kennen überhaupt den Begriff "Metaverse", bereits aktiv genutzt haben es nur 15 Prozent. Die repräsentative Studie* zeigt aber auch Unterschiede zwischen den Altersgruppen bei der Einstellung gegenüber der neuen Technologie. Während nur 6 Prozent der über 55-Jährigen schon einmal in einem Metaverse waren, sind es bei den unter 25-Jährigen immerhin 23 Prozent.
In Anbetracht des medialen Hypes ist das dennoch ein ernüchternd niedriger Anteil. Es bleibt schließlich festzuhalten, dass 51 Prozent der Bevölkerung den Begriff "Metaverse" (noch) nicht kennen und 85 Prozent noch nie eine entsprechende Plattform genutzt haben. Die neue Technologie scheint noch nicht in der breiten Masse angekommen zu sein.
Und welche Anwendungen favorisieren Menschen, die das Metaverse bereits verwenden? Die größte Rolle spielen soziale Interaktionen, wie Freunde treffen (42 Prozent), Shopping (35 Prozent) und die Vernetzung mit Arbeitskollegen (25 Prozent). Bezogen auf die Gesamtbevölkerung zeigt sich jedoch, dass lediglich 5 Prozent der Befragten überhaupt einen Kauf im Metaverse getätigt haben - für das Business von Marken und Unternehmen ist hier noch viel Luft nach oben.
Eine unabhängige, repräsentative Studie des Fraunhofer-Instituts
vom August 2022 bestätigt die Ergebnisse im internationalen Vergleich: Die Bereitschaft, bestimmte Aktivitäten im Leben komplett ins Metaverse zu verlagern, liegt in Deutschland bei 10 Prozent, in den USA bei 23 Prozent und in China sogar bei 34 Prozent. Trotzdem zeigt sich, dass Deutschland für die Metaverse-Branche ein interessanter Markt ist. Die Ausgabebereitschaft für erforderliches Equipment, wie VR-Brillen, liegt in Deutschland mit 367 Euro deutlich höher als in den USA (227 Euro).
Mischenrieder Weg 18
82234 Weßling
Tel.: +49 (0) 89-57 83 87-0
Fax: +49 (0) 89-57 83 87-99
E-Mail: info@onetoone.de
Web: www.hightext.de