Videospiele

Hasskommentar-Sport Gaming: Jeder dritte war bereits Opfer

18.08.2022 - Rund 60 Prozent der Deutschen spielen regelmäßig Videospiele. Was früher der Gaming-PC war, ist heute für viele Gamer das Smartphone: 21 Prozent der befragten Gamer spielen von unterwegs.

von Sebastian Halm

Mit rund 17 Prozent folgt der Computer und auf Platz drei landen mit etwas über 15 Prozent Spielekonsolen. Fair Play ist im Internet dabei nicht immer an der Tagesordnung: Fast 23 Prozent der befragten Gamer hatte bereits schlechte Erfahrungen in Form von Mobbing, Fake-Profilen oder Hasskommentaren machen müssen. Erfreulich ist das hohe Sicherheitsbewusstsein: Jeder Vierte schützt seine Gaming-Accounts mittels Zwei-Faktor-Authentifizierung.

Das ist Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von Sicherheitslösungshersteller ESET   unter 1.000 Internetnutzern, die ESET im Vorfeld der gamescom   erstellt.

Smartphone ist bei Gamern am beliebtesten

Gaming hat sich längst zum Publikumssport entwickelt. Rund 60 Prozent der Deutschen spielen regelmäßig in ihrer Freizeit. Zum Smartphone als Gaming-Plattform greifen dabei 21,3 Prozent der Befragten, dicht gefolgt vom PC (17,1 Prozent) und der Spielekonsole (15,4 Prozent). In der Altersgruppe von 18 bis 39 Jahren zocken sogar fast 80 Prozent der Antwortgeber. Bei ihnen dominieren Spielekonsolen (28,3 Prozent) und das Smartphone (30,3 Prozent) als bevorzugte Geräte-. Erst mit über 50 Jahren sinkt die Gruppe der Nichtspieler auf rund 50 Prozent.

Jeder Dritte der 18- bis 39-Jährigen hat schlechte Erfahrungen gemacht

Fast ein Viertel der Befragten gab an, bereits schlechte Erfahrungen beim Online-Gaming gemacht zu haben. Die größte Teilgruppe bilden mit 9,2 Prozent die Gruppe der Opfer von Hasskommentaren. Dahinter folgen mit jeweils 7,5 Prozent Betroffene von Cyber-Mobbing und Fake-Profilen. Von ungewollten In-App-Käufen berichteten 7,3 Prozent der Studienteilnehmer. Am meisten bei dieser Frage betroffen sind die 18- bis 39-Jährigen mit über 38 Prozent. Hier waren die meisten der Befragten Opfer von Hasskommentaren (16,2 Prozent).

37,7 Prozent der befragten Gamer setzen auf die Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) zur zusätzlichen Absicherung ihrer Spiele-Accounts. 2FA ist im Grunde nichts anderes als eine Sicherheitsprozedur, bei der ein Anwender zwei unterschiedliche Merkmale bereitstellt, um sich zu identifizieren. Zusätzlich zum Passwort muss beim Login eine weitere Sicherheitskomponente eingeben werden, z. B. ein PIN-Code. Dieser kann über eine spezielle App generiert oder per SMS zugeschickt werden. In der Umfrage sticht erneut die Altersgruppe zwischen 18 und 39 Jahren heraus. Hier setzt mehr als die Hälfte der Befragten (53,3 Prozent) auf 2FA. Nachholbedarf hat hier die Generation 60+, wo nur 17 Prozent auf diese Methode zurückgreifen.

Account-Diebstahl ist verbreitet

Jeder vierte in der Altersgruppe zwischen 18 und 29 Jahren und jeder fünfte zwischen 30 und 39 Jahren war bereits vom Diebstahl ihres Gamingkontos betroffen. Über alle Altersklassen hinweg hatten lediglich 14,2 Prozent bereits den Verlust ihres Spiele-Accounts zu beklagen.

Für die repräsentative Umfrage zum Thema Gaming hat ESET 1.000 Internetnutzer unterschiedlichen Alters im August 2022 befragt.

Ihr Guide im New Marketing Management - ab 6,23 im Monat!

Hat Ihnen diese Beitrag weiter geholfen? Dann holen Sie sich die ONEtoONE-Premium-Mitgliedschaft. Sie unterstützen damit die Arbeit der ONEtoONE-Redaktion. Sie erhalten Zugang zu allen Premium-Leistungen von ONEtoONE, zum Archiv und sechs mal im Jahr schicken wir Ihnen die aktuelle Ausgabe.

Mehr zum Thema:
Diskussion:

Vorträge zum Thema:

  • Bild: Martin Geisthardt
    Martin Geisthardt
    (FC St. Pauli)

    FC St. Pauli - Ein anderer B2B-Vertrieb ist möglich

    Der FC St. Pauli ist alles aber kein normaler Fußballverein. Der Club gibt sich bei der Auswahl seiner Partner und bei der Aktivierung der Partnerschaften strenge Spielregeln, was den Vertriebsprozess besonders und anspruchsvoll macht. Gleichzeitig stellt diese Kompromisslosigkeit die Grundlage für den wirtschaftlichen Erfolg und die nachhaltige Zufriedenheit der Partner dar.

    Vortrag im Rahmen der Daten & KI 2023. Virtuelle Kongressmesse über Customer Experience mit datengestütztem Marketing und Vertrieb am 06.06.23, 09:30 Uhr

www.hightext.de

HighText Verlag

Mischenrieder Weg 18
82234 Weßling

Tel.: +49 (0) 89-57 83 87-0
Fax: +49 (0) 89-57 83 87-99
E-Mail: info@onetoone.de
Web: www.hightext.de

Kooperationspartner des

Folgen Sie uns:



Besuchen Sie auch:

www.press1.de

www.ibusiness.de

www.neuhandeln.de