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App-Marketing: Ausgaben für Abo-Modelle steigen

01.07.2022 - Abonnementbasierte Apps wachsen von Jahr zu Jahr und spiegeln das veränderte Verbraucher-Verhalten wider. Apps verschiedener Kategorien haben daher damit begonnen, das Abo-Modell zu übernehmen. Dabei machen Spiele-Apps fast elf Prozent aller Abonnement-Apps aus. Der Löwenanteil an Apps, die ein Abonnement anbieten, gehört aber den Nicht-Spiele-Apps.

von Susan Rönisch

Das Wachstum bei Abo-Modellen für Apps hat positive Effekte für App-EntwicklerInnen: Abonnementbasierte Monetarisierungsstrategien sind vorhersehbar, leicht zu testen und haben daher das Potenzial zu einer größeren Profitabilität. Darüber hinaus erhalten Abonnement-Apps in App Stores einen höheren Umsatzanteil aus Abonnementgebühren im Vergleich zu Nicht-Abonnement-Apps: EntwicklerInnen erhalten 70 Prozent der Abonnement-Einnahmen und diese steigen nach einem Jahr auf 85 Prozent.

Zu den globalen Trends gehören laut dem Report "State of App Marketing for Subscription Apps", den AppsFlyer   hat in Zusammenarbeit mit Liftoff   veröffentlicht hat:

  • Die Installationen von Spiele-Apps sinken nach ATT zwischen August 2021 und März 2022 um 18 Prozent, aber die Installationen von iOS-Apps, ohne Spiele, steigen seit November 2021 um 25 Prozent. Obwohl Spiele-Apps dank ihrer Datenkompetenz bekanntermaßen führend im Bereich des Mobile Advertisings sind, hat sich die iOS-Datenlage nach Apples App Tracking Transparency (ATT) als schwierig erwiesen, da diese stark von Daten auf NutzerInnen-Ebene abhing. Spiele-Apps, die ein Abonnement anbieten, verzeichneten einen starken Rückgang der iOS-Installationen um 18 Prozent, bei Android waren es 8 Prozent. Apps, die keine Spiele anbieten, verzeichneten hingegen im Januar 2022 einen Anstieg der Gesamtinstallationen um 13 Prozent gegenüber dem Vorjahr.

  • Die Nachfrage nach Entertainment-Streaming-Apps stieg bei der Anzahl der iOS-App-Installationen im Jahresvergleich um 13 Prozent, außer in Nordamerika. Die Marktdurchdringung von Apple in neuen und aufstrebenden Märkten spielte bei diesem Wachstum eine Rolle, wobei die Installationen in LATAM um 113 Prozent und auf dem indischen Subkontinent um 47 Prozent zunahmen. Nordamerika wich jedoch von diesem Trend ab und verzeichnete einen Rückgang der Installationen um 15 Prozent bei Android und 17 Prozent bei iOS. Das deutet möglicherweise darauf hin, dass Nutzer:innen hier eine zu große Auswahl haben und mit einem stark fragmentierten Service-Angebot konfrontiert sind, von dem im Falle eines wirtschaftlichen Abschwungs einiges wegfallen könnte.

  • Die Remarketing-Konversionen für Entertainment-Streaming-Apps stiegen auf Android um das Doppelte. Remarketing ist eine relativ kosteneffiziente Lösung, um höchst wertvolle Abonnements abzuschließen. Da jedoch aufgrund des ATT Frameworks von Apple viel weniger Daten auf NutzerInnen-Ebene vorliegen, ist Remarketing auf iOS zu einer Herausforderung geworden. Dies hat zu einer Zunahme der Remarketing-Aktivitäten auf Android geführt.

  • 2,1 Prozent der NutzerInnen, die Nicht-Spiele-Apps installieren, die ein Abonnement anbieten, schließen dieses innerhalb von 30 Tagen nach der Installation auch ab. Im Vergleich dazu liegt bei Spiele-Apps die Konvertierungsrate bei nur 0,2 Prozent. Bei Nicht-Spiele-Apps ist das Abonnieren von Content praktisch zum Mainstream geworden, während es bei Spiele-Apps nur eine sehr kleine Gruppe von NutzerInnen gibt, die viel Geld dafür ausgibt. Konversionen von diesen Spieler:innen zu sichern, kann für Spiele-Apps daher äußerst wertvoll sein.

  • Abonnements machen im Durchschnitt 82 Prozent der Einnahmen von Nicht-Gaming-Apps aus, im Gegensatz zu Gaming Apps, bei denen nur 36 Prozent der Einnahmen aus Abonnements stammen. Bei Spiele-Apps, die dieses Preismodell anbieten, werden 36 Prozent der Einnahmen durch Abonnements erzielt, obwohl der Anteil der zahlenden NutzerInnen sehr gering ist. Abonnements für Nicht-Gaming-Inhalte sind fest etabliert und stellen in der Regel die wichtigste, wenn nicht sogar die einzige Einnahmequelle für Abonnement-Apps ohne Gaming dar.

  • Spiele-Apps erzielten mit 54 Prozent die höchsten ATT-Opt-in-Raten. Bei nordamerikanischen NutzerInnen ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich für ein Opt-in entscheiden, bei Spiele-Apps um 32 Prozent höher als bei Nicht-Spiele-Apps. Im Bereich der Nicht-Spiele-Apps sind die Unterschiede jedoch größer: In Osteuropa liegen die Opt-in-Raten bei nur 36 Prozent und in Lateinamerika bei 54 Prozent.

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