11.08.2016 - Heiß diskutiert und doch nicht greifbar - kaum ein Thema beschäftigt den Handel im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung des Geschäfts mehr als die Erlebnisvermittlung. Nur - wie kann sie in der Praxis gelingen? Dieser Frage widmet sich Arne König von Core Media im folgenden Artikel.
Der Duden definiert das Erlebnis als "von jemandem in einer bestimmten Weise beeindruckend erlebtes Geschehen". Wenn wir das zur Grundlage nehmen, dann haben Online-Händler doch einen klaren Auftrag, oder nicht? Nun ja, zumindest wissen sie, wer "Jemand" ist. Der User auf der anderen Seite des Bildschirms oder Displays. Beeindrucken - und vor allem - "auf bestimmte Weise" fällt da schon schwerer, sind dies doch sehr subjektive Empfindungen. Die Definition offenbart also schnell die Schwachstelle der Erlebnisvermittlung, die die Online-Branche seit Jahren propagiert: Ein Erlebnis, gerade online, ist schwer greifbar. Dabei können Unternehmen ein positives Erlebnis schon durch eine scheinbare Selbstverständlichkeit erreichen, wie durch einen engagierten Kundenservice oder einen einfachen und problemlosen Check-Out, bei dem der User am Ende denkt: "Das war ja einfach." Manchmal braucht es aber auch mehr, um User zu überzeugen, eine gute Kaufentscheidung treffen zu können, auch ohne im Laden zu sein und ohne haptisches Erlebnis. Die folgenden sieben Faktoren sollen insbesondere Händlern als Denkanstöße dienen, wie sie den Verbraucher auf bestimmte Weise beeindrucken und teils haptische Erlebnisse auch online sichtbar und greifbar machen können:
Einen Laden betreten, ein Produkt in die Hand nehmen und von allen Seiten betrachten, das ist das ultimative haptische Erlebnis. Online ist dies jedoch nur schwer reproduzierbar, so die falsche Auffassung einiger Shopbetreiber und Marketer. Auch online lässt sich das analoge Drehen und Wenden eines Produkts simulieren: Mit 360-Grad-Produktansichten auf der Webseite können User neben der Rundumdrehung des Produkts auch Produkte heranzoomen und so beispielsweise Rückschlüsse auf das genaue Muster oder die Struktur des Kleidungsstücks ziehen, oder weitere Informationen zu Produktdetails aufrufen.
Die Image Map ist ein Bild, das unterschiedlich auf die Aktionen des Benutzers antwortet. Hierbei wird eine für den User zunächst unsichtbare Ebene mit verschiedenen Links und Verknüpfungen über das eigentliche Bild auf der Seite gelegt. So können dabei unterschiedliche Bereiche des Bildes mit unterschiedlichen Inhalten verknüpft werden; verschiedene Produkte auf einem Bild hätten also beispielsweise verschiedene Verlinkungen. Besonders geeignet sind diese Image Maps für Bildwelten, die dem User eine Geschichte erzählen. So kann er nun tiefer einsteigen in die Geschichte, indem er bestimmte Bereiche des Bildes klickt, oder er kann Informationen zu dem Teil des Bildes aufrufen, die sich dann in einem Fenster öffnen. Oder aber der User kann direkt vom Bild aus ein Produkt kaufen, ohne dieses später umständlich im Online Shop suchen zu müssen.
Von der Image Map kommen wir zu den Shoppable Images. Egal ob Schuhe, Kleidung oder Accessoire oder das neuste Wohnzimmer-Setup, am liebsten will der User natürlich visualisieren können, wie ein Produkt zu seinem persönlichen Lifestyle oder in die eigene Wohnung passt. Die "kaufbaren Bilder" machen diesen Schritt erlebbarer und emotionaler und sind für einen Händler eine gute Möglichkeit, die Geschichte der Marke zu präsentieren - auf natürliche Art und Weise, während der User durch die Seite browst. Dabei müssen Händler lediglich die oben dargestellten Image Maps mit Shopinhalten verlinken. Ein Beispiel: Ein Händler für Möbel präsentiert die neue Wohnzimmer-Kollektion und hat dafür ein Stimmungsbild des Wohnzimmers mit seinen neuen Möbeln zusammengestellt. Der Nutzer sieht dies zunächst als Fotografie eines kompletten Wohnzimmers. Das Neue daran ist nun, dass er auf einzelne Elemente des Bildes klicken kann, die ihn interessieren, und daraufhin Informationen zu den Möbelstücken erhält. Er bekommt außerdem die Möglichkeit, das Möbelstück zu kaufen. Der Unterschied zu einem reinen Produktkatalog ist, dass der Nutzer sich durch die Atmosphäre des Bildes vorstellen kann, ob das Möbelstück zu ihm und seinem Wohnstil passt.
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